Пишу гайд для правильного понимания мода игроками и его основных особенностей. Гайд может дополняться и редактироваться(особенно с ходом увеличения моего опыта и знаний в моде). Итак, начинаем.
Основные и общие отличия, многие из которых сразу бросаются в глаза:
Нету Сестёр Битвы. Разработчики мода обосновывают это тем, что их код невозможно редактировать.
"Усреднение" многих рас и их особенностей. Это касается в основном стоимости строений, грейдов(и их ролей), наличия доступных отрядов на уровнях(например, почти все расы имеют только 1-2 отряда элитной пехоты на т1, на т2 почти у всех есть бронетранспортное средство передвижения в HQ, почти каждая раса имеет на одинаковом тире с другой одинаковый набор возможностей). Также усреднен во многом урон у аналогов разных рас. Конечно, далеко не до абсолюта.
Концепция роли многих юнитов\отрядов\зданий\способностей в игре переработана и они теперь служат не тем целям и имеют не такую эффективность как в сс. ~70-80% привычек из СС будут лишь мешать. Консерваторы sosnooley.
Более быстрый кап точек юнитами, в особенности реликтовых. Увеличивает динамичность игры.
Большая "дохлость" многих юнитов. Увеличивает роль микроконтроля в игре, многие ошибки в управлении отрядами сразу караются.
Больший прирост от HQ и реликтовых\ключевых точек.
Возможность покупать обмундирование героям, прямо как в кампании ДК\СС, если кто играл в них. Игра становится больше похожей на ДоВ2 в какой-то степени, роль героев значительно возрастает и герой становится маленькой армией. Практически каждая партия с участием абсолютно любых рас играется с заказом героев в начале и на протяжении всей игры. Основные герои для каждой расы: СМ - коммандор; ХСМ - лорд хаоса; Эльдары - видящая, Орки(уникальный случай, один из двух) - мек и варбосс, ИГ - генерал, Некроны(второй уникальный случай) - лорд некронов и лжец; Тау - командир тау; Тёмные Эльдары - архон.
Небольшая разница между юнитами, скажем, 1-го и 2-го tier-а. Теперь вы не будете иметь настолько сильное преимущество, банально перетечив противника и построив отряд уровнем выше. Соответственно, юниты пепрвого тира остаются в игре надолго актуальными, не то что в дефолтном СС. Все же помнят имбу гк с чаппи против, скажем, крона или дарка? А как насчет гейского теча ХСМ в т3 до ультимативной связки посседы\ДП\облиты? Течеры sosnooley. Теперь ваши вложенные во что-то уровнем выше средства будут равны вложенным средствам уровнем ниже у противника. Игра напоминает растянутое т1-т2 теперь(по большему счету там доступны все виды войск). Теч нужен для качественного обновления армии.
Еще большее дифференцирование специализаций отрядов и их оружия. Like a vanilla DoW. Например, плазмоган наносит высокий урон только тяжелой пехоте и предназначен для борьбы с нею. По легкой же пехоте его урон сильно уступает тяжелому болтеру и наоборот. Антитех наносит почти нулевой урон пехоте. Отряды-"антивсё" достаточно редки и чаще встречаются ближе к т3-т4.
Если на поле боя присутствует X отряд\юнит, то заказ аналогичного X отряда\юнита будет длиться дольше на некоторое время. Чем элитнее и сильнее юнит\отряд, тем дольше этот штраф времени(подобное было только у некронов в СС). Спамеры и абузеры sosnooley. Теперь соответственно заспамить быстро будет тяжелее.
Лимит спама любого пехотного отряда\юнита, исключая самых слабых и доступных с т1(обычно играющих роль каперов точек), может составлять максимум в 3. И то далеко не все достигают этого максимума. Например, Пауков Варпа можно построить только максимум два отряда. Теперь вам придется больше миксовать из разных специалистов вашу армию. Смежный с предыдущим пункт.
Максимальное кол-во юнитов в отряде поначалу у многих малое, но растет после апгрейдов. Возьму опять для примера тех же Пауков Варпа. До грейдов их максимальное кол-во юнитов в отряде равняется 4-м. После грейдов - 7.
Увеличенный урон у очень многих юнитов по броне Buildings Low(или сами Buildings Low настолько дохлые, я не разобрался... поменяю этот пункт если что). Не удивляйтесь, если прибегут культисты и снесут вам генератор достаточно быстро. Увеличивает динамичность игры из-за возможности харраса ЛП и генераторов практически всеми.
Для постройки генераторов, исключая первый, теперь требуется энергия. В стоимость каждого постройки нового генератора, исключая первый, добавляется 15 реквизиции и 10 энергии. Исключение - некроны, по понятным причинам(у них один ресурс и это энергия). Это отличие очень сильно тормозит развитие, так как генераторы чаще всего строят именно тогда, когда с энергией проблемы. А это, в свою очередь, заставит игроков дольше использовать юниты\отряды первого tier-a.
Увеличена стоимость ЛП2 на 25 реквизиции и столько же энергии. Исключение - некроны, по понятным причинам(см. пункт выше). Стоимость ЛП3 составляет 150 реквизиции и 200 энергии.
Отсутствуют апгрейды на прирост реквизиции. Как замещение этому, ЛП3 дают больше прироста, чем в СС.
У всего в игре есть нормальное применение во многих ситуациях. Нету такого, чтобы что-то было ущербно в более чем 50% случаев и не приносило пользу. Тащите партию и превозмогайте чем угодно, на ваш выбор. Если вы думаете, что это не так, то смотрите второй пункт и ищите адевакватное применение. Вики и мануалы, прилагаемые к игре, вам в помощь.
Турели больше не детект. Снижен обзор и обзор детекта в том числе, даваемый захваченными ключевыми точками.
Все герои являются детектом. Все юниты\отряды с "глазом" на иконке являются детектом. Детектят все абилки, кастуемые на область.
Инвиз в игре напоминает инвиз в ВА. Он включаем. Иногда как абилка постоянная(в этом случае для включения нужно быть не в зоне видимости противника), иногда как временная. В первом случае атаковать в режиме инвиза чаще всего нельзя. Во втором можно почти всегда. Есть юниты, которые становятся в укрытиях невидимыми.
Постройка второго HQ теперь имеет смысл. Во-первых второй HQ дает прирост побольше(+25) и стоит дешево по сравнению с СС(250 реквы и столько же энергии чаще всего). Во-вторых второй HQ дает возможность закачать всё обмундирование героя. Вообще, надо было об этом написать в одном из первых пунктов, но он и так большой То есть, мы в HQ на каждом тире можем закачать только что-то одно из двух вариантов обмундирования. Соответственно, второй HQ дает нам возможность вкачать все, что мы не вкачали. И наконец, в-третьих, второй HQ увеличивает возможный максимум лимита пехоты и техники до 26\26(при одном максимум будет составлять 20\20). Fuck yeah!
Реинфорс в бою медленней, чем в спокойном состоянии юнитов. Например, у ТСМ в небоевом состоянии 10 секунд, а в боевом 17,6 секунд.
кроны реинфорсятся только вблизи Монолита, но реже умирают "насовсем". Один и тот же нв может возродиться дважды а то и трижды. Флаеды чаще. Бессмертные чаще оправдывают своё название. Реалистично.
В целом - очень хороший мод. Единственный более-менее сбалансированный из миллиона тех, что есть на ваху. Брутальный, одетый в броню космодесант, демонический Хаос, смешные и злобные орки, высокомерные Эльдары, вечные некроны, техничное тау, вполне-себе человеческая гвардия, садистские дарки и праведные сестры - всё как положено и даже более. Всего добавили всем, даже доспехи из компании извлекли. Баланс хромает меньше, чем в сс(сделан не без глупостей, но на совесть).
Сообщение отредактировал mad_naos - Среда, 19.09.2012, 11:08
В целом - очень хороший мод. Единственный более-менее сбалансированный из миллиона тех, что есть на ваху. Брутальный, одетый в броню космодесант, демонический Хаос, смешные и злобные орки, высокомерные Эльдары, вечные некроны, техничное тау, вполне-себе человеческая гвардия, садистские дарки и праведные сестры - всё как положено и даже более. Всего добавили всем, даже доспехи из компании извлекли. Баланс хромает меньше, чем в сс(сделан не без глупостей, но на совесть).
О г-споди, ты единственный человек окромя меня и дамнеда, кто положительно отнёсся к моду, его попробовав. Все остальные негативно отозвались по большей части и упрямо не хотели менять привычки(да рыдали на дисбаланс с аргументами такими, как будто это патч а не переиначивание). Сыграем в него? Вообще, я на форже писал Reaper_Dudikoff-у(опытный и неплохо играющий русскоговорящий игрок в мод), но он вроде и добавился в контакты скайпа, да не появляется. Так что по сути я месяц в мод не играл(да и до этого успел немножко совсем в него с временными энтузиастами). Будет нам удобно
Quote (mad_naos)
кроны реинфорсятся только вблизи Монолита, но реже умирают "насовсем".
Так я про особенности каждой расы не стал писать, только общие основные отличия. Хотя про кронов и тау может стоит добавить, их наиболее сильно переработали... nihilum
Сообщение отредактировал Xaon1ST - Среда, 19.09.2012, 11:38
Так го играть(но не прям сейчас в ближайшее время от написания этого поста я пока в Heroes of Might and Magic 2 гамаю сейчас). Скайп мой у вас есть. Есть IRC-канал, прилагаемый прямо к инсталлеру мода, где сидят иностранные игроки. Есть хамачи-группы две. Требуется лишь желание от вас. И да, люди из игр с активностью превыщающей СС, говорят что и в СС никто не играет(50 человек более-менее постоянного актива, фи!). Но мы же знаем, что играют(да так что я могу по 8-10 часов непрерывно с разными знакомыми напролёт, например)! Так вот и в мод играют хотя б человек 10 ежедневно. Вообще при желании вам будет достаточно любого кол-ва людей, если они готовы играть и познавать что-то новое.
Мне вот не понравилось изменения в некоторых расах в моде (иг к примеру), хотя некоторые очень неплохо получились (те же тау, вот в моде за них и играю). И почти все сражения дальше тир2 не уходят, то ли мало опыта у игроков, то ли специфичность мода.
И почти все сражения дальше тир2 не уходят, то ли мало опыта у игроков, то ли специфичность мода.
И то, и другое) На т2 доступны ништяки, которые в дефолтном СС на т3 часто) А заканчиваются ещё на т2 потому, что сила войск увеличивается и отряды дохнут ещё быстрее. Кто чуток неправильно рассчитал вывод войск в бой и недоконтролил, тот сдох сразу же. Вспомни нашу игру ДЭ вс Тау на Dicey Abmush, где у меня была фул закачка варриоров и архона на т2 x) Аин тоже, помнится, сразу отхватил пиздюлей(Некр на ХСМ) как только я кастанул хроно с пилоном и дошёл второй грейд на дисрапшен филд. Восстановить не смог свою слитую по недоконтролю дорого вкачанную трупсу - гг. nihilum
Сообщение отредактировал Xaon1ST - Четверг, 20.09.2012, 15:58
таки да, но все же хотелось бы и на высоких тирах поиграть. тех же кризисов в бою так и не получилось использовать ни разу (тест игры не в счет). да и есть ощущения что на высоких тирах с балансом возможно бИда) хотя какая разница, если тут фв бегают как эльдары с поступью
Фтимплейго) При уровне скилла игроков играющих в мод, только так поиграешь на поздних тирах) Хотя на тимплей ещё хуй кого наскребёшь почти всегда... nihilum
Сообщение отредактировал Xaon1ST - Четверг, 20.09.2012, 16:15
Ну не совсем, да и дальность не такая кошерная до грейдов(да и после) как в сс =p
Ну я конечно утрирую, но все же быстро бегающие фв доставляют). мне даже кажется что в сс это было бы логично сделать: урезать дальность и прибавить скорости.
Quote (Xaon1ST)
Фтимплейго) При уровне скилла игроков играющих в мод, только так поиграешь на поздних тирах) Хотя на тимплей ещё хуй кого наскребёшь почти всегда...
вообще довольно любопытно, что я в последнее время все меньше играю тимплей. а если и играю, то только с уже известными людьми в которых я уверен. в дов2 вообще онли дуэли.
Сообщение отредактировал General_Lees - Четверг, 20.09.2012, 16:31